Centro de idyllia


ㅤNuestro punto de partidaㅤ El centro de la gran capital de los héroes. Una zona multicultural llena de ambiente, donde el amor por los logros y los hitos se extiende de una forma casi idealizada. Se caracteriza por las siguientes zonas principales:

- Zona comercial, donde se sitúa el gremio de comerciantes y artesanos. Posee todos los negocios, mercadillos y talleres artesanales. El trato de los artesanos es muy cercano- Taberna Cruz de Luna. A pesar de contar con numerosas tabernas esta es la más grande y frecuentada de la ciudad. Notoria por albergar el mayor número de espectáculos por bardos, quienes más bien parecen un noticiero, siendo gracias a ellos que todas las historias y aventuras de los héroes se vuelven más reconocidas.- Iglesia. La iglesia de Idyllia está situada justo en la plaza de la ciudad frente una gran fuente de agua cristalina. Cuando un aventurero es vencido en combate aparece justo en la fuente de la cobra dorada, ahí es cuando los clérigos atenderán al aventurero herido.
La iglesia es un refugio de purificación y devoción. Los seguidores de la Diosa de la verdad serán bendecidos con una magia divina que les otorgará el poder de sanación.
- Biblioteca Mar de Cosmos. La más grande del país. Contiene todos los conocimientos que tienen que saber de este mundo. Se dice que la verdad va cambiando según el destino lo desea. En esta biblioteca están todas las respuestas a las dudas de artesanía, magia y especies. Además de relatar todos los logros llevados por el ser humano- Escuela de magia. El lugar donde todos los magos aprenden sus hechizos y empiezan su camino en el arte de la magia. Se dice que cualquier persona es capaz de aprender magia, pues lo importante es poder escribir y conjurar los hechizos correctamente. De todos modos dominarlos requiere destreza y una formación especializada.

afueras de idyllia


- Los gremios de aventureros y colectores quedan situados más a las afueras de Idyllia. A pesar de estar lejos del centro de la ciudad hay bastante movimiento. Todos los encargos de dichos gremios suelen negociarse y publicarse en tableros de esta zona.- Mirador. Existe una colina a las afueras de la ciudad con unas muy buenas vistas. Apreciar el cielo nocturno en ese lugar se siente mágico, como si las estrellas estuvieran perfectamente colocadas para cautivar tu mirada.- Costa. Una de las razones por las que la ciudad prosperó fue por su gran posición y comercio internacional. La costa suele traer muchos viajeros de otros países y piratas más bien agradables que desean hospedarse en las templadas noches de la ciudad. El mar, a pesar de estar protegido y controlado por los magos encargados y guardacostas puede albergar criaturas de lo más misteriosas.- Mazmorras. Por suerte o por desgracia estas no se encuentran muy alejadas de Idyllia. Un mundo subterráneo mucho más amplio se encuentra debajo de la ciudad, siendo mucho más grande, hasta veinte veces el tamaño de la gran capital. En estas mazmorras existen varias capas, con diferentes ecosistemas, microclimas, e incluso criaturas y monstruos que no se pueden ver en la superficie. Orcos, coblings, mandrágoras, espectros, etc. Todo tipo de monstruos habitan estas mazmorras, evitando entonces que salgan a la superficie. Muchos de los encargos del gremio de aventureros requieren bajar a las mazmorras, además de poseer tipos únicos de minerales, madera, comida que solo los monstruos de estas mazmorras pueden proporcionar.
Al final es una necesidad casi obligatoria el hecho de bajar a estas mazmorras. Prácticamente todos los gremios requieren de las materias primas de estas.
- Golfo de Aramore: La zona más problemática y marginal de la ciudad de Idyllia, Mucho lo consideran como una ciudad pequeña dentro de la capital. Todo el mal está concentrado en esa zona. Es un lugar sin filtros, donde puedes hacer cualquier actividad sin que sea mal vista. Todas las depravaciones y actividades más moralmente retorcidas están bien vistas aquí. Mucha gente parece hartarse del mundo ideal y de la constante presión de fuera de ser una persona admirable. La frustración por esa búsqueda de la perfección hace que mucha gente se dirija a este lugar a ser todo lo despreciable que desee serlo.
- Embrujo de Eros: el antro más famoso del golfo. En este sitio no existe ningún tipo de restricción moral. Se recomienda no acceder si deseas mantener tu integridad intacta.

Exteriores


- Bosque de Fanfoss. Lugar de preferencia de muchos animales y criaturas. A pesar de no poseer el mismo nivel de magia de las mazmorras también parece encantado y se dice que el bosque no dará su bienvenida a quienes no lo quieran o respeten. Se dice que este cambia de forma en la noche, existiendo numerosas leyendas respecto a este lugar- Lago. Un lugar que parece mágico, con unas aguas limpias y cristalinas decoradas por nenúfares y lotos. Existen leyendas sobre el hada del lago, que concederá cualquier deseo a quien le otorgue una ofrenda digna.- Cuevas. Una gran fuente de minerales, especialmente de piedras mágicas. Los mineros parecen estar bastante familiarizados con las cuevas de Idyllia aunque siempre recuerdan que mejor no acercarse demasiado al fondo de estas. Se ha reportado casos donde curiosos han divagando tanto que nunca han sido capaces de hallar una salida. La gente suele recurrir al suicidio para volver a aparecer en la plaza ante estas situaciones. Los puntos de teletransporte no funcionan este lugar.- Granjas y pequeños pueblos alejados de la ciudad. Algunos encargos suceden en pequeños pueblos, más alejados de la civilización. Los habitantes de pequeños pueblos suelen admirar enormemente a los de la gran ciudad.

Naciones


Por ahora moverse a estas naciones será muy complicado debido a los malos términos actuales entre los gobernantes pero muchos aventureros son provenientes de estas estas mismas, viniendo a Idyllia por su gran afluencia y relevancia histórica antes de que comenzaran los malos términos hace 5 años.A futuro se podrá acceder a otras naciones- Iqona. La nación del desierto. Bastante amplia y deshabitada en la mayor parte a excepción de sus ciudades más importantes junto al gran río. La ornamentación y las artes visuales son muy queridas en este lugar, donde el gobernante se trata se una persona muy ostentosa.Relación con Idyllia: regular- New Cresthill. La nación del norte, un lugar gélido rodeado por montañas y constantes tormentas de arena. La capital se mantiene caliente gracias a un gran hechizo hecho por su emperatriz. Esta nación es conocida por tener una política que prohíbe totalmente el paso de hombres a esta. Solo las mujeres pueden acceder a New Cresthill.Relación con Idyllia: nefasta- Xeland islands. Una nación situada en diversas islas tropicales, conocida por su estilo de vida de ensueño y vacacional. Todos lo describen como un lugar maravilloso aunque ha cerrado sus puertas a turistas para conservar "su propia esencia"Relación con idyllia: mala- Horndean. Una nación volcánica, con un territorio escarpado y árido, situada entre montañas volcánicas la vida aquí se la conoce para "solo para verdaderos hombres" si bien el acceso a mujeres no está prohibido el gobernante parece favorecer al sexo masculino.Debido a las altas temperaturas las ropas tradicionales de este lugar especialmente para los hombres es mantenerlos sin camiseta.Relación con Idyllia: muy mala- Ensford. Una ciudad fotificada, situada cerca del gran nido de monstruos necesitan contar con una defensa férrea para que estos no destruyan sus estructuras.Se encuentra gobernada por una dictadura, nadie puede entrar ni salir de esta nación desde hace más de 15 años aunque se dice que algunos han conseguido escapar. Todos los ciudadanos de este lugar son criados para ser guerreros.Relación con Idyllia: nula

leyes universales

- No se debe superar un nivel muy grande de magia. Incluso si eres un gran mago debes evitar magias extremas que causen desastres o cosas que no puedan afectar al ministerio de la verdad. Se dice que todos estos casos han acabado con borrados de memoria, algunos tan extremos que apenas sabían cómo hablar.- Cuando mueres respawneas en la plaza de la iglesia. Es un proceso muy doloroso y al que mucha gente prefiere no enfrentarse pero algo que quitó el miedo a la muerte de muchos viajeros y convirtió al gremio de aventureros en algo tan popular. De todos modos, si bien la gente no es capaz de morir en la simulación sí que existen desapariciones. Gente que se esfuma de un día a otro.Cuando una persona muere fuera de la simulación esta simplemente desaparecerá dentro de esta. La gente no sabe a qué se debe pero ya es un hecho que muchos habitantes han aceptado.- Los ciudadanos no lo saben pero todo depende del juicio del ministerio de la verdadEllos deciden lo que es verdad y lo que no. Todas esas historias, leyendas, hitos pueden ser facilmente manipulados por ellos, cambiando la realidad tal y como todos la conocen.Controlar las mentes de todos es complicado y si bien son capaces de cambiar y reescribir la historia no pueden alterar tan fácilmente la mente de todos los habitantes.Los npcs son sus ojos, ellos se encargan de vigilar y transmitir toda la información necesaria al ministerio de la verdad.

Sistema de educación

La asignatura más importante de toda la formación es la materia conocida como Teoría de las Limitaciones Naturales. Sobre el papel, es una disciplina filosófica, sin embargo, en la práctica, constituye el núcleo ideológico de la Academia.Durante años, los estudiantes memorizan lo que se consideran verdades universales. Aprenden que el tiempo no puede alterarse. Aprenden que “los desaparecidos” no pueden regresar. Que la materia no puede surgir sin los recursos necesarios. Estas afirmaciones se presentan como hechos absolutos que reflejar en los rigurosos exámenes de la institución.Los alumnos deben justificar por qué cada límite existe y explicar las consecuencias nefastas de intentar transgredir estas barreras. Para cuando alcanzan la graduación, la inmensa mayoría ya lo percibe como parte de la estructura misma del universo.La Academia les enseña a investigar, pero desconfía de los descubrimientos. Les enseña a pensar, pero sospecha de determinadas conclusiones. Les enseña que la magia es una herramienta de progreso, pero castiga la innovación excesiva.La mayoría decide ignorar esa sensación, después de todo, los profesores son expertos reconocidos, los libros han sido revisados por generaciones de académicos. El Ministerio respalda cada afirmación. Resulta mucho más sencillo aceptar que el conocimiento humano ya ha descubierto prácticamente todo lo importante.Y así, cuando finalmente reciben su certificación y abandonan la Academia, lo hacen convencidos de que conocen los límites de la magia, ignorantes al mayor logro de la institución que nunca fue enseñarles a lanzar hechizos.